¿Para dónde van los negocios en el Metaverso?


Las marcas y empresas han desarrollado gran parte de sus estrategias de marketing, publicidad digital y sus nuevos canales de negocio específicamente para las Redes Sociales.


El mundo digital no para de evolucionar y cuando pensamos que ya sabíamos todo, ahora todo apunta al desarrollo de una web 3.0 determinada por el big data, la web semántica, y la inteligencia artificial.


Mark Zuckerberg ha anunciado que estrenaba una supercomputadora, la más potente del mundo, operado por inteligencia artificial. Un proyecto que persigue, entre otras cosas, optimizar su propuesta de metaverso.


Microsoft por su parte anunció la compra de Activision Blizzard (Call of Duty, Skylanders…) por 68 700 millones de dólares.


Sony ha contraatacado comprando por 3 600 millones de dólares el estudio Bungie (Halo, Destiny).


Se entiende al Metaverso como un conjunto de entornos virtuales que sirven como una extensión digital lúdica, social y productiva, y en el que las personas experimentan la corporeidad, interactividad y persistencia.


En otras palabras, se trata de una evolución de internet y de los espacios digitales para la comunicación y la socialización.


El metaverso es hoy básicamente juegos e interacción social en tiempo real, se pueden hacer transacciones económicas y negocios.


Puede ser que el Metaverso sea otro fracaso como Second Life, aunque muchos opinan que su fracaso se debió a la mala tecnología en ese momento, por eso hoy se habla de la web 3.0 lo que le da gran velocidad y alta definición al entorno digital.


Ahora, los confinamientos por la covid-19, el desarrollo de la blockchain, los avances de la realidad virtual y las tecnologías móviles han modificado el entorno.


Todos somos mucho más digitales. Las audiencias hiperconectadas y multipantalla se concentran entre mileniales y generación Z. Y la nueva generación Alfa, chicos de 11 años, socializan e interactúan a través de Minecraft, Fortnite, Roblox o similares. Y, además, utilizan con normalidad altavoces inteligentes y consumen información en streaming.


Grandes marcas de ropa como Zara y H&M, y firmas de lujo como Balenciaga, han apostado por diseñar para avatares virtuales en diferentes espacios del metaverso. Tienen claro que también en el mundo virtual las personas quieren diferenciarse como hacen en la vida real.


No obstante, no todo es tan simple. A Epic Games se le ha acusado de fomentar el consumismo para avatares en Fornite. Y esto ha provocado episodios de frustración, exclusión o bulliyng entre chicos muy jóvenes ante la imposibilidad de “no estar a la moda o seguir la tendencia”.


De igual modo, en el metaverso están empezando a congregarse cada vez más personas, como ocurre en las ciudades reales. Usuarios que participan en eventos en vivo, que realizan sesiones de trabajo y que efectúan operaciones comerciales mediante monedas virtuales y activos digitales, como los NFT.


Y esta es la razón por la cual estos lugares virtuales son un gran espacio de atención. Así, ha surgido un vibrante y dinámico mercado de parcelas virtuales, donde también hay especulación y algunos han advertido que se puede estar produciendo una burbuja cuyas consecuencias aún se desconocen. Mientras tanto, Adidas ya se ha hecho con terrenos en The Sandbox.


También Warner Music se ha hecho con una notable extensión de terreno virtual en The Sandbox para organizar eventos musicales. El anuncio de esta operación revalorizó la criptomoneda de esa plataforma.


Y es que la industria musical ha empezado a ver en el ámbito virtual un nuevo terreno de acción. Stageverse hizo su lanzamiento mundial con un concierto de la banda Muse y Snoop Dog ha anunciado una colección de avatares en The Sandbox.


Pero, atención, esto no ocurre en todo el metaverso. Solo pasa en aquellas plataformas descentralizadas sobre blockchain. No obstante, nada quita que Meta o Epic Games negocien con marcas y empresas espacios específicos en sus propuestas virtuales.


Vale recordar que Vans y Nike ya tienen operativas sus experiencias personalizadas en Roblox: Vans World y Nikeland.


Mientras artistas y millonarios “construyen” e invierten en infraestructuras privadas en el metaverso, empresas como Coca-Cola o Atari han empezado a emprender acciones de fidelización a través de NFT y criptomonedas.


El ámbito virtual ha dado la oportunidad de crear elementos para la personalización de avatares o contenidos digitales. Pero, además, ha dado la oportunidad de crear algunos trabajos adaptados al contexto: paisajista de islas, decoradores de interiores en Animal Crossing o jardineros en Minecraft.


Este último oficio, así como el de entrenador de avatares, están contemplados en el plan de innovación y empleo del Gobierno de España para 2050 p. 302,


En el metaverso pueden aplicarse los modelos de negocio que ya existen en el mundo real. Pero su flexibilidad permite pensar en nuevas oportunidades o salidas laborales.


Aún queda mucho camino por recorrer. Las empresas y marcas no deben pensar solo en infraestructuras virtuales sino profundizar también en sus estrategias de marketing de atracción y marketing relacional. El objetivo es poder explotar al máximo las capacidades de socialización que ofrecen estos escenarios.


Mientras esto ocurre, en el metaverso también hay una creciente demanda en el plano analógico de especialistas en programación, diseño 3D y realidad virtual. Y todo ello con el propósito de dar vida al plano virtual que aún está en construcción.